Un juego de GAZUM · iPhone y Android

TIMEWRIGHT

La historia se está rompiendo. Tú eres quien la repara.

Lleva el Meridiano, la última brújula de bronce y cristal de una antigua orden de timewrights. Salta a los momentos decisivos de la historia, pasa desapercibido, habla con personas que te responden y repara el momento antes de que nadie note que estuviste ahí.

«Si brilla en ámbar, algo allá atrás se está desangrando. Gira los anillos. Te lo explicaré cuando pueda».
Margot Hale · grabado el 14 de marzo de 2041

En desarrollo · las dos primeras misiones gratis

El Meridiano, una brújula-astrolabio de bronce y cristal del tamaño de una palma, con el cristal brillando en ámbar sobre tela oscura.
Una sala de museo del siglo XIX de noche; en una vitrina iluminada, una máscara dorada se deshace en oro.

El Archivo · 23:47

Una vitrina se está vaciando.

Tu presente es el Archivo, un museo silencioso de noche donde se guarda la historia restaurada. Cuando un momento se rompe, una pieza parpadea y empieza a desvanecerse. Esta noche es la máscara de oro de un rey niño.

Fractura · Tebas, c. 1323 a. C.

Máscara de oro de un rey niño

Hallada casi intacta en 1922. Esta noche el registro está cambiando, y la vitrina se vacía con él.

37% QUEDA
Afina el Meridiano

El Meridiano

Gira los anillos. Encuentra la fractura.

Una brújula-astrolabio del tamaño de una palma, la última de su clase. Sus tres anillos fijan la época, el lugar y el momento. La aguja señala la fractura. El cristal late en ámbar mientras la historia se desangra, y respira en azul cuando se sostiene.

  • 01

    Saltar

    El portal se abre sobre tu habitación real a través de la cámara, y tu habitación se disuelve en la época.

  • 02

    Escuchar

    Susurra traducciones, así que puedes hablar con cualquiera.

  • 03

    Escanear

    Su lente muestra los rastros que dejó el Revisionista: cosas fuera de su tiempo.

  • 04

    Volver

    Un salto de emergencia a casa, con carga limitada.

Arrastra cada anillo hasta que su muesca ámbar llegue al índice

Época—
Lugar—
Momento—

Una misión · Tebas, c. 1323 a. C.

La tumba resellada

Unos ladrones entraron en la tumba del rey niño poco después del entierro, y los funcionarios de la necrópolis la volvieron a sellar. En la línea temporal rota, la tumba queda vacía, y en 1922 Howard Carter no encuentra nada.

  1. El Valle de los Reyes a la luz de la luna.

    01 · SALTAR

    Saltar

    Afina los anillos en Tebas, 1323 a. C., de noche. El portal se abre sobre tu habitación.

  2. Tebas de noche: casas iluminadas por lámparas bajo una luna fina.

    02 · PASAR DESAPERCIBIDO

    Pasar desapercibido

    Elige tu ropa y un papel: aprendiz de escriba. El Ojo se abre si tu aspecto, tu voz o tus actos no encajan con la época.

  3. Senu, un cantero, a la luz de una lámpara.

    03 · INVESTIGAR

    Investigar

    Habla con cualquiera, con tus propias palabras. Un obrero de la tumba, un sacerdote, un guardia: cada uno conoce solo su mundo, y guarda secretos.

  4. Una puerta de tumba sellada, con el sello de arcilla del chacal sobre nueve cautivos.

    04 · RESOLVER

    Resolver

    Acertijos de la época: lee un ostracon de los obreros, reconstruye el sello de la necrópolis, calcula el cambio de guardia por las estrellas.

  5. El Meridiano con el cristal brillando en azul: la historia se sostiene.

    05 · REPARAR

    Reparar

    Haz que el momento decisivo ocurra como debe. El cristal pasa del ámbar al azul.

La historia se sostiene.

La guardia cumplió su hora verdadera. Un ladrón dejó caer un pañuelo con ocho anillos de oro anudados, y al amanecer las puertas volvieron a estar selladas.

Una misión dura de 20 a 40 minutos, en escenas de 5 a 10, así que cabe en un teléfono.

Personas que te responden

Habla con cualquiera. Con tus palabras.

Cada persona es un personaje de IA que conoce solo su propio mundo, quiere cosas y guarda secretos. Gánate su confianza y te contará más. Menciona un teléfono en Tebas, y el Ojo se abre.

Una demo con frases de nuestra prueba de IA y un pequeño sustituto del juez. En el juego puedes decir cualquier cosa.

Senu, cantero de la cuadrilla de la derecha, a la luz de una sola lámpara de aceite.

SENU

cantero de la cuadrilla de la derecha

Confianza
Una figura en sombras sosteniendo un segundo Meridiano.

El Revisionista

Alguien más tiene un Meridiano.

No es un villano que quiere caos. Mejora la historia: salva una biblioteca de un incendio, o impide un robo. Cada mejora rompe algo más grande. Quién es, es el misterio de la temporada.

Algunas misiones terminan en una elección: devolver un momento triste a su lugar, porque el mundo que conoces depende de él, o dejar el cambio y vivir con su costo.

Margot Hale, la última timewright, a la luz de una lámpara.

Margot Hale fue la última timewright, y desapareció en algún lugar del tiempo. Te habla a través de notas grabadas en el Meridiano: breves, secas, cálidas, y a veces desde el futuro.

Temporada 1

Seis momentos de la historia, y un final.

  1. c. 1323 a. C.

    Tebas

    La tumba resellada

    Noche

  2. 79 d. C.

    Herculano

    La Villa de los Papiros

    La hora gris antes del alba

  3. 48 a. C.

    Alejandría

    El incendio: la primera gran elección

    Noche, fuego

  4. 1504

    Florencia

    Leonardo, Miguel Ángel y la batalla de Anghiari

    Atardecer

  5. 1903

    Kitty Hawk

    Doce segundos

    Una fría mañana de diciembre

  6. 1969

    Houston

    Un pequeño paso

    Noche

  7. ·

    Final

    De dónde vinieron los Meridianos

    Bronce y luz de estrellas

Las épocas se están revisando con consultores de historia y pueden cambiar. Las próximas temporadas irán al futuro, y a otros mundos.

Cada día · la Fractura Diaria

Cinco minutos. Una cosa fuera de su tiempo.

Una escena histórica pintada, la misma para todos. Haz tres preguntas a las personas de la escena, encuentra lo que no pertenece y arréglalo. Mantén tu racha. Comparte cómo te fue, nunca lo que encontraste.

Lo que pasó de verdad

Cada reparación termina con la verdad.

Una tarjeta breve cuenta la historia real, con sus fuentes y lo que inventó el juego. Aprendes sin proponértelo.

  1. 01

    Consultores de historia revisan cada época, y figuran en los créditos.

  2. 02

    Las épocas de conquista o de gran sufrimiento pasan por una revisión de sensibilidad. El juego nunca convierte una tragedia en diversión.

  3. 03

    Los personajes se quedan en su tiempo y nunca dicen cosas dañinas. No aparece ninguna persona real viva. Para mayores de 13 años.

Toma el Meridiano

Las dos primeras misiones son gratis.

La Fractura Diaria también. La temporada es una sola compra. Nunca cajas de botín, temporizadores falsos ni pagar para ganar. Primero en iPhone y Android; después la web y PC.

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